O Jogo do Master-Mind
Objectivo
O objectivo do MASTERMIND (r) é adivinhar um código secreto constituído por 4 pinos coloridos (neste caso 4 algarismos). Cada tentativa resulta na redução do número das combinações possíveis para o código. O vencedor é o jogador que decifra o código do adversário com menos tentativas.
Descrição
É um jogo com dois jogadores que vão trocando de papéis (cifrador ou decifrador). Nesta versão o cifrador, jogador A, poderá ser um utilizador ou o computador. O decifrador será humano. O jogador A escolhe uma sequência de 4 algarismos, que o jogador B (humano) tenta adivinhar, num número limite de tentativas.
Regras
No início de cada jogo, o jogador A escolhe a sequência de 4 algarismos, que podem ser repetidos, dentre o conjunto {1,2,3,4,5,6}. No jogo original cada algarismo correspondia a um cor diferente.
Cada tentativa do jogador B consiste numa sequência de 4 algarismos. Como resposta a uma tentativa o jogador A indica o número de algarismos que estão na posição correcta (pinos pretos no jogo original) e o número de algarismos correctos mas em posição errada (pinos brancos). Em cada momento, deve-se poder ver as sequências já tentadas pelo jogador B. Se o jogador B adivinhar a sequência do jogador A, ganha e o jogo acaba.
Funcionalidades mínimas
O programa a desenvolver deve:
O programa a desenvolver deve ser melhorado por forma a que:
Funcionalidades Adicionais -Simples
Funcionalidades Adicionais - Interessantes
Exemplo :
Chave [ 1 3 4 6]
Primeiro Tentativa [ 1 6 6 3 ] --> 1 Preto e 1 Branco
Segunda Tentativa [ 1 6 4 4 ] --> 2 Pretos e 1 Branco
Para Ver o Jogo a funcionar ver o applet ná pagina :
http://www.unc.edu/~radu/mm/
Cotações
2 - Valores da nota final
50 % Funcionalidades Minimas + Funcionalidades Addicionias - simples (30%) interessantes (20%)
Algumas Referencias na Web
http://www.tnelson.demon.co.uk/mastermind/
Para a parte mais interessante...
http://www.csc.ncsu.edu/degrees/undergrad/Reports/rtrosu/heuristic.htm