Tecnologias de Jogos de Vídeo
2014-2015
Abel Gomes
Associate Professor
Gab. 3.26, Fase VI
Departamento de Informática
University of Beira Interior
6200-001 Covilhã
PORTUGAL
agomes@di.ubi.pt
tel: +351 275 319 891
fax: +351 275 319 899
Associate Professor
Gab. 3.26, Fase VI
Departamento de Informática
University of Beira Interior
6200-001 Covilhã
PORTUGAL
agomes@di.ubi.pt
tel: +351 275 319 891
fax: +351 275 319 899
LOGBOOK:
- Apr. 08: Student ranking updated (2nd lab test).
- Apr. 06: Announcement: 3rd lab test will take place on Friday 17, 2015.
- Apr. 06: First tests ranking launched below.
- Mar. 27: clean-up of the assessment rules according to chapter 0 (planning).
- Mar. 17: The chapters T01-05, with the exception of T04, must be studied for 1st test on March 20th. No changes to the chapters are planned until then.
- Feb. 27: The 1st lab test will take place on March 6.
- Feb. 27: T00-T03 files updated.
Objectivos
Os objetivos gerais da unidade curricular são os seguintes:
- Capacitar os alunos de uma visão holística da computação por via dos jogos de vídeo.
- Capacitar os alunos de competências ao nível da inovação, concepção e desenvolvimento de motores de jogos, o que inclui as suas estruturas de dados e algoritmos.
- Utilizar um motor de jogo ("game engine") para construir um jogo;
- Implementar, testar e incorporar um algoritmo num sub-motor de jogos, quer seja num submotor de geometria, quer num sub-motor de inteligência artificial, quer ainda num sub-motor de física dos corpos e colisões, etc.
- Fazer uma análise crítica de um algoritmo referente a uma dada tecnologia de jogos, e, a partir daí, ser capaz de esboçar um algoritmo inovador ou um conjunto de hipóteses que poderão conduzir a inovar em tecnologias e/ou algoritmos de jogos.
Teóricas
- T00 : Introdução, Planeamento e Projecto
- ----- : Introduction, Planning, and Project
- T01 : Géneros de Jogos
- ----- : Game Genres
- T02 : Motores de Jogos
- ----- : Game Engines
- T03 : Estruturas de Dados Espaciais
- ----- : Spatial Data Structures
- T04 : Grafo de Cena
- ----- : Scene Graph and Management
- T05 : Abate Geométrico
- ----- : Culling
- T06 : Estruturas de Dados de Objetos Geométricos
- ----- : Object Data Structures
- T07 : Geração e Modelação de Terrenos
- ----- : Terrain Generation and Modeling
- T08 : Movimento e Detecção de Colisões I
- ----- : Motion and Collisions I
- T09 : Movimento e Detecção de Colisões II
- ----- : Motion and Collisions II
- T09 : Física em Jogos
- ----- : Game Physics
- ----- : Game Physics
- T10 : Path Finding
- ----- : Path Finding
Práticas
- P00 : História dos Jogos de Vídeo
- Test 1 : A Chronology of Game Programming
- ----- : Brief History of Games
- ----- : jMonkey Engine 3.0
- ----- : jMonkeyEngine Tutorials and Documentation
- P01 : Scene Management
- ----- : 1 - Ficha 1
- ----- : 2 - Student Code
- ----- : 3 - OBJ car files
- P02 : Custom Meshing
- ----- : 1 - Ficha 2
- ----- : 2 - Student Code
- P03 : Collision Detection
- ----- : 1 - Ficha 3
- ----- : 2 - Student Code
Bibliografia
- J. Foley, A. van Dam, S. Feiner, J. Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice (2nd edition in C). Addison-Wesley Publ. Company, 1996.
- D. Eberly. 3D Game Engine Architecture. Morgan Kaufmann Publishers, 2005.
- D. Eberly. 3D Game Engine Design. Morgan Kaufmann Publishers, 2007.
- A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Real-time Rendering and Software Technology (vol.1). Addison-Wesley Publ. Company, 2000.
- A. Watt and F. Policarpo. 3D Games: Animation and Advanced Real-time Rendering (vol.2). Addison-Wesley Publ. Company, 2003.
- T. Akenine-Moller and E. Haines. Real-Time Rendering. A.K. Peters, 2002.
- R. Fernando. GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics Addison-Wesley Professional, 2004.
- M. Pharr and R. Fernando. GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Addison-Wesley Professional, 2005.
- H. Nguyen. GPU Gems 3. Addison-Wesley Professional, 2007.
Avaliação
General Assessment:
- 1 project in games (8.0 marks)
- 1 project paper presentation (1.0 marks)
- 3 written theoretical tests (8.0 marks)
- 6 written lab tests (3.0 marks)
Written Examination Dates:
- 1st Mid-term Theoretical Test (1° Teste) : 20/03/2015, Friday, 12:00, sala 6.08.
- 2nd Mid-term Theoretical Test (2° Teste) : 24/04/2015, Friday, 12:00, sala 6.08.
- 3rd Theoretical Test (3° Teste) : 13/06/2014, 14:30.
Important Dates for Ongoing Project:
- 20 March (Friday,24:00): Project's Architecture / prototyping hand-in.
- 24 April (Friday,24:00): Project's alpha code hand-in with preliminary report.
- 22 May (Friday, 09:00): Full project hand-in with final report.
- 22-23 May (Wednesday, 14:00): Assurance vivas (defesa do projecto).
Avaliação do Projecto:
- Enunciados entregues na segunda semana de aulas.
- Não serão aceites projectos fora de prazo.
- Os projectos são obrigatória e pessoalmente entregues ao regente da disciplina num ficheiro .zip.
- O projecto carece de demonstração prática e apresentação oral dos alunos perante o docente.
- Projectos que não funcionem terão nota zero.
- Os alunos que não demonstrem dominar as particularidades da concepção, desenvolvimento e teste do seu projecto terão nota zero. Por outras palavras, não serão admitidos a exame em caso de fraude.
- O projecto carece de relatório final escrito em Latex
Report Template (Exemplar de Relatório)
Projectos
Web Spots (Fontes de informação na web)
- jMonkeyEngine 3.0
- jMonkeyEngine Documentation
- Biblioteca OpenGL.
- Programação gráfica.
- Nate Robbins - OpenGL - GLUT for Win32.
- Jogl tutorial.
- JogAmp.
- Jogl.
Instructors (Docentes)
- Prof. Abel Gomes: agomes@di.ubi.pt, IT Lab, DI, Building 6, 3º Floor
Office Hours (Horário de Atendimento):
- Monday (Segunda-feira): 16:00-19:00 (with previous appointment).
Classificações Finais
Last Update April 8, 2015